Godot 入门
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Godot 常用快捷键
原则
- 节点通信时的经验法则
- 父子节点:
Call down ,signal up
往下用调用,往上用信号- 父节点应该调用子节点的函数,反之则不然
- 子节点应该用信号给父节点
- 父子节点:
Godot Shader
第一个GDShader-摇晃Shader
- gdshader
- 在需要让树摇晃的时候,通过脚本动态设置uniform参数 shake_intensity
material.set_shader_parameter("shake_intensity", 1.0)
- 短暂等待后
await get_tree().create_timer(1.0).timeout
- 让树停止摇晃,
material.set_shader_parameter("shake_intensity", 0.0)
shader_type canvas_item;
//摇动强度
uniform float shake_intensity = 0.0;
//摇动速度
uniform float shake_speed = 20.0;
// 顶点函数
void vertex() {
//从顶部始操纵每个像素的顶点,然后去底部产生共享效果
//创建一个向量
vec2 shake = vec2(0.0);
//如果顶点 点y 小于0.0
if (VERTEX.y < 0.0) {
//因为Sprite2D 位于x轴上方,并且我们沿着y轴向上时,Godot中y轴的值为负值
shake.x = sin(TIME * shake_speed + VERTEX.y) * shake_intensity;
}
//将shake属性应用到顶点
VERTEX.xy += shake;
}